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2021中国游戏产业年会游戏赋能论坛内容分享

2021中国游戏产业年会游戏赋能论坛今日在广州举办,以下为游戏客栈整理的会议速记:

主题:2021中国游戏产业年会游戏赋能论坛

时间:2021年12月15日(周三)上午

地点:广州科学城会议中心 联合厅

主持人:于子洋(广东卫视《广东新闻联播》主持人)

主持人:尊敬的各位领导、各位来宾、女士们、先生们,大家上午好!欢迎莅临广州,参加2021中国游戏产业年会游戏赋能论坛,我是本次活动的主持人于子洋。

为进一步落实游戏主管部门《关于促进游戏产业规范发展的工作要求》,紧扣“坚持正确导向、坚持高质量发展、坚持社会效益首位和坚持创新创造”的中心任务。本次活动由中国音像与数字出版协会指导,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、中国游戏产业研究院主办,波克城市承办。

活动旨在推动“游戏+”模式在全行业发展,探索游戏与科普、健康、教育、体育等领域的结合,发挥游戏正向价值,用游戏赋能社会、赋能产业。论坛通过设置主旨发言、学术交流、高峰对话等多个环节,开启游戏行业“守正创新”的新局面。

接下来请允许我介绍一下出席活动的各位领导和嘉宾,他们是:

中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长——敖然

波克城市联合创始人——郭斌

北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任、艺术与传媒学院副教授——何威

同济大学附属养志康复医院治疗部主任、副教授——祁奇

腾讯游戏光子工作室群S工作室总经理、《和平精英》项目负责人——梁兴华

完美世界产业发展研究院执行院长——乔婷婷

Game for Good秘书长——谭亚幸

迷你创想高级副总裁——柯嘉妮

GameLook创始人、CEO——洪涛

在线途游(北京)科技有限公司CTO——周欣

盛趣游戏总裁助理——王振勇

三七互娱技术中心自研创意游戏、功能游戏主策划——严泽涛。

同时,也请允许我代表主办方向出席今天活动的各位嘉宾表示热烈的欢迎!

接下来我们进入正式演讲环节。首先有请北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任、艺术与传媒学院副教授何威,给我们带来题为《数字创意游玩 点燃兴趣之火》的演讲。

【数字创意游玩点燃兴趣之火 何威】

何威:谢谢主持人、感谢波克城市,感谢音数协给我们这个机会,在疫情期间大家能相距在这里。昨天敖然领导也说过,今天能在这里相聚的,能在年会里相聚的都是真爱,对咱们游戏行业和游戏事业的真爱。

非常高兴今天可以跟大家来分享我的一些观点和最近的一些研究,我们一直说游戏赋能,游戏+,我这一块更多从教育的领域来进行分享和阐述。首先提到今年游戏行业的大势,所有人都不陌生,史上最严厉,可能也是全球迄今最严厉的未成年人防沉迷的政策,3小时的这样一个现实,以及固定时间,它其实多了很多的限制,但咱们的企业已经严格做了合规的处理,也是一个非常大的举措,但这个事实给我们带来的影响是,在这样严苛的局面下,我们应该如何提升学生未成年人的游戏素养,又如何在这个特别有限的时间里面,仍然使他们对游戏行业有兴趣和热爱,就像我们小时候那样,这样可以源源不断产出游戏的人才,这就是说如果学生每周只能玩3个小时的游戏,如何在这么短的时间里,让他知道游戏不仅是氪金消费买买买,当然消费没有原罪,但是我觉得比起消费来创造其实更值得赞美,如何能够让它感受到通过游戏进行创造和激发自己的创意,这都是我们要去研究的课题。

与此同时,保护未成年的另一面其实这是我们大家可能都感受到的,你们的亲戚、你们的孩子都会直接遇到这种“双减”政策的影响,减负,减轻在校内和校外的负担,当然它对这种行业的影响,可能比对我们游戏行业更大,整个的教培行业其实遭受了非常大的冲击,包括最近搜题这样的服务又进一步被限制,当然总体来讲寓意都是非常好的,它也给我们新的课题,学生的课余时间相对于过去变多了,而且从事完全这样课外的培训,积极上各种班,实际上从名义上来讲是限制的。

在这种情况下,我们会发现一个很有意思的现象,一方面学生课余的时间变多了,不许去写作业,不去上培训,但另一方面他们也不去玩游戏。大家可能觉得这个事情可能小朋友的事情跟游戏行业有什么关系?我觉得所有的挑战同时也是一种机遇,这种机遇在今天来讲可能需要我们转换思维,所以这是我今天分享的主题叫“数字创意游玩”(Digital Creative play),这个词可能大家会相对比较陌生一点,而跟大相关的一些其他来自于教育,以及教育游戏研究的这个行业概念大家可能熟悉一些,比方说教育游戏,教育游戏我们都很明白,它是具有教育功能的这样一种元素游戏,它可能是一个软件产品。

基于游戏的学习是什么?这也是教育技术和这一块非常热门的话题,研究了几十年,基于游戏的学习是把成熟的,已经做成的游戏产品和这种东西,应用到教育活动里面来,游戏化学习则是另一个概念,大家如果有做Game这个行业的会明白,游戏化其实不是游戏,它是把游戏的机制、元素、方法引入到一些非娱乐的领域里面,使得大家更有兴趣,这个东西其实跟我们说的数字创意游玩并不完全的相同,数字创意游玩大家也能看到图式,它是游玩、创意和数字三者的交集,其实这中间的两者交集大家也可以想出一些例子,比如说像游玩和创意的交集,在没有进入数字时代之前的这些领域,我们小朋友玩的很多游戏,尤其需要他们自己去想的一些游戏,一些自己去编制规则的东西,其实也是属于这个范畴。

数字游玩其实更简单,我们在座的行业朋友们,你们制作的游戏其实都是数字游玩,它是通过数字化的平台和技术,来进行Play,但这个Play是否都是能够激发创意和应用创意的呢?其实未必,我们后面会做区分。所以我们会发现到了最新的年代里面,我们会说当今是数字经济,我们国家在大力推动数字经济发展,我们也会说当今进入一个AI这样一个时代,我们会讲人为什么宝贵,人为什么是一种非常重要的资源,我想不是因为我们有力气可以搬砖,也不是说我们可以从事很多重复性劳动,越是进入AI时代,我们就会越是发现人的创意作为宝贵的一种,至少目前还很难被AI和能力替代的能力。

所以像英国这样的国家,他也会去大力推动说要研究数字时代的创意游玩。我们看到数字创新游玩依托了很多的数字技术,这些数字技术有些基于屏幕,有些其实不用屏幕。基于屏幕的也有几种,数字游戏本身,数字游戏其实里面又可以有区分,像我们的一些生产工具或者类似于编辑器也好,比如说我们都熟知的CS本身来自于半条命的编辑器,之后一个mod一个作品。我们也知道像中国的橙光这样的一些各种不同层次的编辑平台,允许玩家去进行一些创作,当然这是比较高端的。相对于更容易一些,像我们柯总的迷你世界,或者我的世界,或者像罗布乐思,他们虽然不一样,但是他们有相似的地方。他们是这种开放性的允许大家去创造的一种平台。当然还有一些沙盒游戏,开放性游戏里面像我们说的塞尔达这些,他里面创作力可能没有那么多的自由,但是仍然可以有。

再往下是一些最常见的大众化的商业的游戏,里面有一些也有允许玩家去进行创意玩的空间,包括我们的教育游戏。另外有一些数字教育的平台,像编程猫或者像腾讯coding这样的一些,他本身是教育和编程教育计算思维培养的平台,他们本身是可以有这个功能的。

另外就是其他的数字平台,比如讲我们都知道像B站上有非常知名的数码UP主,就是北邮的何同学,现在好像也是大四刚毕业。其实他的作品这次能挤身数码评测作品的同类的首位,可能是因为他的这种创意和他对创意的执行能力,在社交媒体进行创作分享其实也是一种数字创意游玩。

像现在流程的编程机器人,包括像无人机这些新的平台,其实都是属于这个领域的。看了这么多的数字技术的依托,其实我们现在对数字创意游玩可能认识更清晰一些,首先他不是单纯的娱乐和游玩,我这里做了一些列举,我们会发现数字创意游玩,你可以去用游戏但是游戏中进行的不是所有行为都能归于类别。

数字创新游玩是不是一种灌输知识的教育,其实我们应该尽量避免成为这一种。下面我们也看到在各个学科可以套用游戏元素,去做一些这样的东西,但是如果没有真正去应用和激发他的使用者,他的玩家创意的话,他可能仍然还是一个刷题的工具或者是一个填鸭式教育,因为所有的游玩就像我们自己打游戏一样,他一定要有内驱力,来自于乐趣,其实来自于我们解决难题,解决未知事物这样一种人天生好奇心的驱动。但是如果是刷题的话其实就是一个结果驱动,是一个外驱,这个外驱来自于成绩的提高,或者是父母觉得孩子可以上那个班里的第几名,上更好的大学等等。

所以我们这儿有一个定义,就是到底什么是创意游玩呢?可能这个定义比较学理化,我把它说得更通俗一点,其实数字创意游玩就是在数字的环境或者是条件的支持之下,被这种玩的乐趣所内在驱动,同时又需要使用者去发挥自己的创造,并且能够在自己玩的过程中去产生一些创意的成果,促进他创意的发展的,这样的一些行为,我们就叫他数字创意游玩,具体的这些就不再去解释,围绕他其实在每一个单独的领域其实有很多的研究。像游玩是Play的研究,像对创意及发展理论,教育学上专门的研究。对于数字化这一块儿,我们新媒体这些有研究,但是我们需要把他们放到一起来找到这样一个结合领域共同来值得研究的东西。

数字创意游玩其实他是有不同层次的,我们就以在我的世界里面发生的事情为例,这个是一个4C的创造力理论模型的理论为基础,最简单的所有在人玩的时候都有一些新的想法,游戏没有手把手教你,但你自己想出来这样去做,那样去做,建一个房子等等,这个属于迷你创造力。系列创造力则是说你经过一段时间学习,你能做出一些大家觉得很酷、很厉害这样的一些作品。

这个所谓的Pro专业的创造力则是我们经常看见在所有游戏里面都有这种非常牛的人,他会让你感觉他们玩的游戏跟我玩的是同一个吗?不仅仅是我的世界,其他很多的游戏都是这样的,这样的一些具有专业素养的人,把其他领域内的东西搬到这一块儿来进行创造。最大的当然是你在各种不断的培养,不断的激发之后,也许你会做到宏大创造力,就像我的世界开发者是如何创造出整个游戏一样,去架构一个从无到有一个伟大的事物,其实我们互联网行业,社会中的很多创新其实都是这样的过程。

我们讲一个实践的案例,这个案例是Discovery频道的《游戏星球》记录片做了一个社会实验,游戏实验室的刘梦霏老师全程参与了其中的一组,这组想通过游戏跟治理沙漠的结合去来验证游戏是否能改变世界,当然改变世界先是从改变我们所有行动者的想法开始,激发大家的理念,或者是这样的一种兴趣或者是关注。

刘老师带的这队最早是到了宁夏的一个小学,他的描述是这里的孩子绝大多数都不玩游戏,而且也不相信游戏能改变世界。但是从最开始手把手对他们进行这样的引导,一开始是给他们一个题目,就是说你们来做这样的游戏,给他一些大概的方向性的指引,孩子们来画类似于我们的概念图或者是原画一样的概念。大家能看到小朋友画东西很稚嫩,但是他们很有想法的。进一步的用一些东西去细化说你的机制会怎么样呢?我们看到这一系列小朋友的东西很稚嫩,但是会有不断的一些想法,新的东西出来看怎么去实现。

之后他们甚至在平台上做的一些每组都做成了这样的游戏,从我们专业眼光来看就很幼稚,各方面可能是不精美,但是仍然他们自己很激动,我们终于可以自己制作游戏了,在他们看来这个领域离自己更近,同时他们也通过激发了环保的理念。

当然这些事后来也延伸到了回到北京,组织和一些大概审核一些社会城市,做了贤者居上结合的游戏开发活动,游戏制作就会更好一点。

整个活动我们也经过了探讨,我们会发现数字创意游玩需要考虑的元素很多,可能跟游戏的设计并不完全相同,但是无论如何这是一个值得研究的领域。

为什么值得研究呢?最后说一句,就像我们说的,如果你想去做教育游戏,第一,现在教育游戏本身是比较难同时达到教育和游戏都能并进的效果,而且还有每周3小时的防沉迷限制,让孩子不能去做,但如果你想做在线教培的话,现在压得也很紧,那么数字创意游玩是否是一种新的肯努力的方向,但是具体怎么落实,可能行业里面大家一起来想。

最后我的观点,游戏本身是人的天性,不要把数字游戏当成学习的天敌,我之前曾经翻译过一本书,这本书可能范围窄一点,不是数字创意游玩,它讲的就是关于游戏如何去改变和影响教育,有兴趣的朋友可以看一看,这是我们游戏研究实验室的一个简单介绍,我们有世界上最牛的游戏研究学者,以及当前国内最强的游戏研究团队,也有建立游戏研究的网络,组织非常多大大小小国内外的活动,所以希望今后能跟大家一起合作,这是我今天跟大家分享的内容,感谢大家。

主持人:感谢何教授的精彩演讲。接下来有请同济大学附属养志康复医院治疗部主任、副教授祁奇为我们题为《数字疗法在康复领域的应用及展望》的视频演讲。把目光锁定大屏幕。

【数字疗法在康复领域的应用及展望 祁奇】

祁奇:大家好我是来自同济大学附属养志康复医院的祁奇。今天给大家交流的题目是“数字疗法在康复领域的应用及展望”。我将从以下三个方面进行讨论。

首先我们看一下现在比较火热的数字疗法的一个概念,其实我们说数字健康、数字医疗和数字疗法三者有什么区别的话,明显是数字健康它所列举的范围更大,在我们的数字健康里边,是有一块我们叫数字医疗,在数字医疗它又有很多的数字疗效构成的,那么我们的数字疗法可能在数字医疗里面的元素,密切跟我们的健康跟医疗的关系很像,前面我们说到健康或者大健康的观念,很多人想到的是不只有医疗,可能还有预防还有全民健身的东西,但是到了医疗里面,它就开始有门槛了,包括我们说医院所从事的各种医疗,有诊断、治疗、手术等等,疗法其实是一种治疗方法,这是我们说他们之间的差别。

我们从这张表上可以更清晰的仔细能够分辨出数字健康、数字医疗跟数字疗法之间的差别,当然这些差别在我们现在目前的定位框架内所给出的,并不代表以后不会互相转化,很多时候我们到底现在做的一个所谓两外化的东西是一个平台,它是一个疗法还是医疗,还是健康,其实从归属上来讲,如果你是疗法,首先它属于数字医疗,它也属于我们的数字健康,所以门槛都不一样,这里面有一个很重要的标志,如果我们进入到数字医疗跟数字疗法,它都需要临床的认证,就是需要我们的证据,从循证证据上证明它是有效的,而不是说我们很多的养生,它可能并不一定有一些很充分的证据,都是阶段性主义的东西,这个跟我们的健康医疗和疗法也是一样的关系。

在这些年的发展过程中,其实整个的数字疗法发展时间并不长,我们国家其实这两年把它放在一个热点上,也都提出了2021年可能是我们数字疗法的元年,在我们的预防管理和治疗三个领域里面,其实都有一些代表案例,对我们疾病的预防工作中,比如说我们的VR Track,它其实可以利用远端终端的技术数据分析等一些资料,来进行我们疾病的预防,还有我们比如说管理的软件类的,所以通过一些数字大数据的一些截取,通过后台的比对,对我们的一些慢性病进行管理。

还有一些比如说CBT为基础的一些精神类的疾病,它也有一些治疗方法,数字的疗法来进行一些相应的治疗。

数字疗法DTx到底有什么价值,其实如果我们把一个疗法看成是一个积极的效果的话,它都会存在以下几个价值。

第一,它对我们的患者来讲肯定是丰富了我们的治疗手段,同时能给患者带来更好的一些治疗体验,还有我们的医疗服务提供者来说,它是提供了一种新的方法,对我们的机构方来讲,其实它可以让我们的,如果它的治疗效果好,可以让我们的支付周期变短,就是我们的病程变短,对我们的药械企业来讲,它其实是一种新的形式,可能对我们来说是一种新的赛道,从我们传统药物的开发热点慢慢转移到我们数字疗法的概念中。

今天我们讨论的是数字疗法在康复领域中的一些现状、进展和展望,我们可以看一下DTx在国外的一些现状,这个是一张图片,一家初创的科技公司,它的一个Mydivision,它是用什么?在我们患者的脚踝上佩戴一个传感器,当患者开始走动的时候,传感器会分析他们的步态,将这些数据输入到我们设备的算法中,算法跟神经科学原理进行循环播放,实际是我们讲的节奏治疗,那么这个节奏治疗其实以前我们没有传感器的时候,我们比较原始的就是节拍器,我们的钢琴节拍器可以完成让患者更有节奏的进行训练,我们说步行是由CBJ,就是我们步态发生器来完成的一个非高级证书指挥的一个规避化的动作,那么这种动作是有寓意的,通过我们的传感器让我们的乐味治疗达到一个更好的效果。

这是IRBS的一个软件,这是我们公司目前来说运作比较好的电子游戏的初创治疗,它也是目前FDA批准的一个多动症的游戏治疗,它有一个个性化的方案,因为我们说可以通过一些评估,来找到适合这个患者的游戏,还有它是一个比较安全的一个辅助治疗,而且它不受很多人环境的限制,它可以通过一个iPhone通过一个iPad就完成我们游戏的治疗。

其实它是在有5个临床中心,进行600多例的孩子进行实验,目前我们共有15万多的使用量,通过他的研究我们也可以看到,它给的数据有68的家长表示,使用2个月以后,儿童多动症相关的障碍会有改善,有73%的儿童注意力有改善,没有什么明显的副作用,其实可以证明出这一款的游戏软件是非常适合我们多动症儿童使用。与此同时,这个设备、这个软件、这个数字疗效,它其实在2020年的4月份,通过前面说的临床试验,在《柳叶刀数字医疗》的杂志上,发表了一篇随机双盲,多样使用的文章。这中间涵盖有20多家的研究机构,在招募800多名儿童中,总共有348名确诊为多动症的患者,随机分配接受到治疗。结构显示其实经过每周五连续4周的临床双盲测试,游戏中有7种患儿的注意力检测评分提高了,1.4分以上,占比在47%,高的占32%,证明它是有一定的临床效果,而且没有什么不良事件。

这个对于它的游戏界面,我们可以看到界面还是做得蛮漂亮的,可以同时管理多个任务,或者一些干扰,还有难度可以进行调整,这是个性化,你是出于什么水平,就给你什么难度,它可以通过感官的刺激,同步进行运动挑战,当然它是由神经专家和我们的游戏设置团队共同打造。

这是它整个游戏治疗的理念,比如说避开障碍物,还有在不同的世界中奔跑,追逐神秘的生命这些界面,以及选择和利用合适的一些道具,建造属于自己的一些宇宙。

因为它被FDA所认可,所以它目前可以被美国医保所覆盖,当然它如果自费的话,它三个月的处方治疗,每个月大概不多100美元,它在网站上有一个入口,首先我们要进行一个评估,并不是所有人都能够直接获取到,当你拿到用户名单密码以后,它就会有获取处方,联系我们的后台,就像传统的药房一样,给你一个激活码和实践码,根据你的评估最后进行续费的治疗,是一个很严格的使用流程。

我们再看一下数字疗法在康复领域的国内现状,这是我们术康,术康应该是第一个在康复领域里拿到医疗许可证数字疗法的一个治疗方法,它其实做得更像一个平台,它把我们运动的评估和运动的指导都放在里面,其实它可以通过平台去引导分类病人,同时让病人养成良好的救治习惯。

这是它的一些核心理念,通过我们心肺应用康复、神经康复,还有包括我们的营养支持,通过我们术康APP,它分为我们专业版的,就是我们医生版的APP,还有我们叫患者版的APP,通过APP来进行互动,给它适合的应用处方。

还有像微电脑,微电脑其实在我们国内也深耕很多年,进行一个认知和云软件的开发,它其实也是因为,但凡牵扯到患者如果回到家里如何进行训练跟评估,就会出现我们说现在数字疗法可以进行的补充治疗,不是说完全只在我们医院机构进行治疗的过程,它的优势在于微电脑这么多年在这个领域深耕,所以它有很大的数据库,这个庞大的数据库可以让我们的患者一些功能水平间歇在里面进行对比。

最后我们一下数字疗法在康复领域中的展望,其实在康复领域里,目前在国内我们有的数字疗法的种类并不多,或者我们的产品也并不多,在我们数字疗法的MU1上写得是,像数字疗法、应用疗法可能是我们今后的方向,但是从我们的角度来看可能会更丰富一点,因为康复本身是一个涵盖多门学科的一个专业,所以它跟很多的专业都是相关的,首先作为我们临床人员来讲,比较关注的是如何解决我们临床的一些痛点,比如说24小时康复管理的问题,因为它在机构里进行康复训练,可能是有限的时间,那么我们如何用好他在家里或者病房的时间进行康复管理?我通过什么途径来进行管理?我通过什么工具进行管理?这个时候就给我们数字疗法提供了展示的平台,目前我们术康可能是一款,但其实我们康复涵盖的疾病实在太多了,完全可以针对某一个系的疾病来做,而不是看它就像一个更大的平台,因为它各自有各自的跑道。

第二,疼痛的管理。疼痛的管理因为它是一个对客观伤害的一个主观反应,疼痛非常复杂,尤其是慢性疼痛,它的原因非常多,那么这点疼痛我们说的疼痛频次,疼痛有实时频次,如果你现在疼痛我们常用的VS评分来表示,你哪一个时间段最痛,我要用到你这个疼痛是每天什么时候最痛,什么时间不痛,没有人能够很详细的把它记录下来,是因为当你痛的时候你不会马上记录,而且中间可能会有很多的疼痛增加时间。这跟你的运动有关吗?跟你的其他生命指标有关吗?所以这个时候就需要疼痛管理软件,给我们的医务人员提供更多的数据,而且通过这个软件,通过这个治疗方法,看一组让它如何用正确循证的一些缓解疼痛的方式去管理它的疼痛。

第三,设备的辅助。从康复来讲,它有很多的设备,这些设备恰恰是我们后面数字疗法里的一个重要赛道,因为今后的设备可能都是小型化,随着我们电器不断的完善,电池的不断变小,能量解决方案不断变好,我们说机器人等会越来越多,但这种东西是不是只通过背后的算法就能够完成所有的东西?是不是需要通过我们数字疗法的处方,告诉你每天什么时候去进行这些训练?强度是多少?这个就是我们说设备厂家可以先天有优势可以做数字疗法的开发。

第四,万物的互联。万物的互联这个东西我们物联网提了很多年,但是最终并没有说有泰豪产品出现,是因为仅仅一个所谓的小终端不足以覆盖我们想象的东西,所以当我们前面的管理理念的提升和智能设备的普及,还有我们数字疗法不断地净化或者是更新、更替,可以让我们整个的康复生态变得越来越好。谢谢大家。

【波克城市的“游戏+”实践与方法论 郭斌】

主持人:感谢祁教授的精彩演讲。接下来有请波克城市联合创始人郭斌带来题为《波克城市的“游戏+”实践与方法论》的演讲。

郭斌:大家上午好,非常感谢能够提供这样的平台跟大家交流关于游戏赋能这样一个话题,关于游戏赋能其实已经提了好多年,这已经算是在一个比较大的公开场合去讲我们这么多年探索的结果。游戏赋能刚才其实在下面的时候跟杨总大概交流了一下,大家都觉得这个话题很重。

关于这个能怎么来定义,就像刚才还有何教授讲的一些关于游戏化的东西,其实在我们的想法里面也是希望发挥游戏的一些优势和社会的议题,把我们很好的进行结合,产出了一些东西。

可能很多朋友对波克城市不是太了解,我大概做一个简单的介绍。波克也算是行业里成立比较早的一家公司了,2010年成立,一直是自研自发,我们也在前几年就开始出海,也算是出海比较早的一家公司。我们也是连续五年在中国互联网百强,今年是第53。现在我们全球的总注册用户已经破了5个亿,我们每天的日活大概是4千万,我们有70%的活跃用户来自于海外。这也是跟我们的游戏+这一块儿的东西一起开始做的,也算是做了三四年了。

首先跟大家讲讲波克“游戏+”是一个什么样的概念?其实很多企业都在讲“游戏+”应该也是大同小异,关于“游戏+”诠释。

我们是希望能够把游戏和科普、公益、医疗、体育、教育等社会价值相融合,能够帮助一些传统的行业,能够实现一些科技化、互动化、低门槛化,让游戏能够在一些比较广的领域里面发挥他的正确的价值。

今天大家看到主要的议题叫做游戏赋能,守正创新。后面就跟大家交流一下我们在游戏赋能这一块儿的探索,大家都知道游戏有几个天然的优势,就是他的门槛比较低,互动性比较强,趣味性更强。

在这几个特质就决定了游戏会成为一个很好的媒介,在各个其他的领域进行有机的结合。在波克眼里,其实我们一直认为这是一个很大的未来的一个机会点。我们也一直在探索,就像拼图一样,用游戏在做各种跨界的尝试,这几年也算是找到一些感觉,我们现在在公司内部也成立了一个部门,叫可持续发展部门,专门来负责这一块儿事情的拓展。

首先我从游戏+健康这一块儿,现在开始讲讲我们探索起步的一部分的东西。健康其实是跟我们大家离得比较近的,在这之前,其实我们接受过医疗行业里面的专家,跟他们在做一些交流,他们经常会提到一个话题叫做依从性,我相信各位应该也会有这种感触,尤其是小孩子在其治疗的时候,他们很难去遵守医生的一些嘱咐。但是游戏他天然有一个优势在于,他的趣味性足够强,能够去让一些患者去遵循一些方式,让他们坚持去治疗的方案。

所以我们也跟数十位的医疗行业的专家进行交流,他们很多人提到了这样的话题,所以他们也觉得从游戏的出发点让患者加强依从性,他们认为是一个很好的结合点。

首先第一个就是大家从图上可以看到我们有两个产品,《定制式链接记忆游戏》和《快乐视界星球》,这是我们两个已经在研的项目,这两个项目是我们现在大概40-50人的研发团队,是完全专职的在做的两个产品。

第一个产品我们针对于MCI的一个认知康复训练软件。所谓的MCI就是轻度认知障碍,就是大家所熟悉的老年痴呆的一种早期状态。我们希望通过游戏化的手段减缓和推迟患者由MCI发展到老年痴呆的过程。

这个项目也是由我们的团队联合了同济大学附属养志康复医院的康复专家一起在研发,就是刚刚上一个视频。主要还是针对患者在执行能力、在视空间能力,注意力语言能力等12个训练维度上帮助他们去改善他们的认知。下一个阶段我们将开展相应的临床实验,开始筹备包皮医疗器械注册证,争取能够让这款产品早日上市,能够服务于一些受到MCI困扰的一些家庭。

第二个就是游戏化眼科数字疗法,主要是针对儿童的斜弱视的康复治疗。我们预计应该是在2022年的时候这款产品就可以面世,这也是我们非常看好的一款产品。因为小孩子天性比较爱玩,而且我们通过跟这些医疗的专家通过很多专业的数据和反馈,通过游戏的大数据系统,我们可以通过玩家的行为,通过他的数据反馈我们能够去检测到儿童的斜弱视是不是有改善,这个也是说我们也在申请这个医疗器械证书。所以在这个基层,我们是有一定的科学论据和基础的东西来判断,这个软件是否是有效果的。

下一个就是我们探索的游戏+科普。科普这个东西其实比较简单去理解。这个也是我们当时开始做游戏+战略的时候最起步的内容。

从几年前上海开始推行垃圾分类,我们就已经开始参与,我们当时做了一款《垃圾分类大作战》,紧接着后来开始有疫情的时候,我们又做了一款《人民战“疫”总动员》,当时这两款游戏,其实我们都是在很短的时间内就可以做出来了,然后大概是七天做出来之后,联合了OPPO,微信小程序等一些平台,不到一个月的时间总的达到三亿次的曝光。这是我一个纯免费的游戏,这几个都是纯免费的游戏。今年的四月份我们又联合了上海的科技馆,中国科普作家协会和上海科学院共同举办了中国首届科普游戏大会,联合发布了普及鸟类知识,宣传生物多样化的科普游戏《拼图寻鸟之旅》。

这个游戏可能会稍微变化一点,以前可能是一个比较单一的竞答的模式,然后以竞答竞猜去做知识的普及,这个就是以拼图为核心玩法,穿插了一些剧情作为组件,然后通过剧情的方式把各个鸟类的知识展开。

另外一个前段时间应该是新闻上也有一些话题,就是针对老年人用智能机的话题。大家可能也经常看到,就是老年人经常会不知道怎么去叫车、打车,或者今天哪怕就是弄一个疫情码他们都可能很难,包括说用支付,其实现在支付对于年轻人来讲也是一个很简单的事情,但是对他们来讲,他们也是很难。

所以我们就是以上海科技助老服务中心联合发布了一款帮助老年人融入智能机的小游戏,叫《乐龄升G消消乐》。当时的slogan很简单,就是教您用手机。

在这款游戏里面他有一些教学的东西,就是带老人反复学,反复练,教他怎么打车,教他怎么去线上挂号,还有亮出行码,包括网上购物,让这些老年人逐渐开始熟悉基础的手段。此外在今年我们跟中国天工空间站,我们跟新华网也联合在研发一款新的游戏叫《我是航天员》。主要内容就是还是在航天员在空间站里面的一些生活还有工作的模式,通过这些东西去普及一些关于航天的一些知识。

其实说了这么多,科普游戏也好,还是关于健康的游戏也好,应该大家都会有一个疑问,就是做这个游戏,对于企业的帮助是什么。其实这个游戏就是很难去盈利的,很难去做商业化的。但是我们其实也想去正在探索一种方式就是说,我们希望能够把这种类的游戏,也能够有机地结合商业化,让这种模式可以有效地持续下去。否则的话,对于这个游戏+赋能的以后的产出的产品,如果说没有一个合理的商业化对于社会的产生有效的价值,这条路可能永远也走不下去,可能走到一半就中断掉了。

所以针对航天员的这个项目,我们跟新华网也在商榷,就是说这款产品我们希望是能够结合轻度的商业化还是重度的科普化来去包装这款产品,这也是我们算是第一个进商业化的科普类的游戏,所以这个模式我们也在探索,它不像传统的游戏你的商业化是否可以做的有多重度,是否必须要氪金,所以这个点我们也在探索。

下一个就是游戏+公益这一块儿。“游戏+”最早其实也来源于我们一开始做一些公益实践的过程,在探索过程中,我们也一直在关注怎么让游戏更好地和公益进行结合,大家可以看到身边的一些伴手礼,其中的玫瑰花茶就是当时我们一款模拟经营游戏,就是叫做《爆炒江湖》,在四周年的时候我们有一个“繁花肆锦”的一个主题,这个就是“繁花肆锦”主题的礼盒。这个项目当时我们是和乡村振兴公益项目进行结合的。这里使用的玫瑰花是来自大理市的洱源县,也就是洱海的水源地。

我们当时是采购了很多的玫瑰系列的伴手礼,定制了一些中秋的月饼礼盒。还有一些联名的玫瑰花茶。当时把这些礼品我们也做到了游戏里面,根据和玩家的任务进行结合,做了一些礼品的发放,也想通过这一块儿让游戏中的用户能够意识到对于乡村振兴这些概念。

未来我们还将联合几方力量建一个玫瑰学校,聘请教师为当地的小孩子开展一些玫瑰相关的课程教学,还有美化一些他们的教室环境。通过助力玫瑰的产业,提供一些培养种植和制茶方面的一些技能课程。

这个是爆炒江湖的另一个案例。在很早的时候,在两年前也做了一个关于“1份早餐”公益项目的特别版本。这个当时也是我们从云南怒江小学那边衍生出的想法,这个案例放到游戏里面也是玩家通过做游戏任务的方式,参与到我们为云南怒江地区小学捐赠早餐的公益行动中,大概是570名的师生,提供营养早餐。

包括还有今年在湖南灾情的时候,我们的爆炒江湖,因为他是一个做饭类的产品,所以当时在游戏中我们又给免费给玩家发放一份河南烩面的游戏道具,也是为了鼓励大家在疫情的时候,通过玩家的角色对于疫情,让他们也有一些公益性质的概念,希望能够结合更多的力量来做这样的事情。

其实上面说了好几个“游戏+”,游戏+科普、游戏+公益还有游戏+健康。除了那几块我们还有好几块也在探索,包括游戏+艺术,游戏+教育、游戏+体育,这个都是我们在探索的过程。游戏+艺术是我们联合在波克大厦这块儿聘请了建筑大师安藤忠雄,来为我们做整个大楼的设计,其中还会帮我们去设计一栋波克的艺术中心,所以这一块儿也是我们在去探索的东西。

游戏+教育也是,我们做了一款围棋是面向全球儿童围棋教育的一款产品Go Master。游戏+体育也是我们在去年去成立的一个城市跑的项目,也已经做了几次,包括说联合了line,我们尽可能找一些更多偏向于年轻人IP的比较知名的一些项目,进行一些城市跑。

最后一个还有一个关于游戏+的机制化和社会化。“游戏+”这个概念,我们是希望通过游戏他的基础来衍生出“游戏+”的整个概念,所以在于现在我们内部也在形成一个比较有效的机制,怎么让“游戏+”这么多的话题、这么多的领域怎么进行结合,通过游戏体现出来,所以现在我们在公司的内部,有一个部门包括说我们也成立了一个平台,就是Game for good这个平台,这个平台其实是我们希望能够联合整个公司的所有的自研还有我们投资的公司,还有以及社会上很多这种做独立游戏也好,还是说在小团队也好,能够联合这么多的一些企业,在立项的时候我们就开始把我们的一些社会议题,一些价值方向,我们会通过内部的部门给它展开,在游戏立项的时候让他们去摘取选择,他们可以与哪一个点可以有效进行结合,这样的话它后期项目在进行创作的时候,就可以把这样的东西来进行,不至于在未来呈现的时候,再往里面添加这些元素。

所以针对Game for good这个平台,现在我们也是在赞助一些独立游戏的一些展会,包括希望能够联合和一些更多的开发者,能够把我们的一些目前已经在探索的东西和方向,可能是通过这个平台我们来出一部分的资金,去孵化出这样的项目出来。今天的分享就到这里,谢谢大家。

【数字新时代,游戏如何助力城市文旅创新 梁兴华】

主持人:再次用掌声感谢郭总的精彩演讲。接下来有请腾讯游戏光子工作室群S工作室总经理、《和平精英》项目负责人梁兴华带来题为《数字新时代,游戏如何助力城市文旅创新》的演讲。

梁兴华:各位领导、各位嘉宾大家早上好。我是腾讯光子工作室的梁兴华,很高兴今天由我来分享一下《和平精英》这款项目在近年来,在城市的新赋能上做的一些探索成果,刚才在下面的时候,我刚听完波克的演讲,我会觉得他们确实是基于整个游戏工作在做赋能的事,但是我想赋能这个词,我刚才在下面说其实挺重的.

对于某一款游戏来说,赋能这个词确实会比较重,所以我自己在想赋能是什么概念,所以我想可能从一个游戏来的话,更多是我们想借助一些城市文化的东西去给游戏带来一些更深的游戏底蕴的东西,通过游戏自己的影响力,或者宣传的口径,如果能够给城市带来一些更好的宣传方式,我觉得这是我们能做的,现在做的比较好的东西,所以我觉得基于这一点来说,后面说到赋能我想是在这个模块上的一些说法。

大家都知道《和平精英》其实是一款高写实、高开放的数字产品,基于这个特点,其实2019年开始我们就一直在思考,如何用数字化和年轻化的游戏特点,来源于这个城市的一些传统文化,以及城市的一些经济形态去做结合,让城市的文旅呈现出更多的可能性。今天我就来介绍几个《和平精英》近年来与各大城市进行文旅合作的项目以及我们的一些思考。

大家都知道2020年是国家乡村振兴的关键年,所以在这样的背景下,《和平精英》通过游戏+扶贫的方式,我们与彭水县进行了一个乡村的合作,开启了一个我们叫等光来,因为我们是光子工作室,所以其实整个光子跟这个有一个合作,《和平精英》作为里面比较重要的一部分,我们有一个等光来这样一个振兴的模式。

彭水县其实是一个以苗族土家族为主的一个民族自治县,我们通过大量的走访发现,当地的文化以及一些农产品都非常有特色,所以基于产品本身《和平精英》是一个开放世界的能力,我们就把当地的一些建筑,一些旅游景点,以及一些特色服饰都植入到游戏中,希望用户通过游戏的方式去重新认识或者喜爱上这些非常有价值的文化内容。同时针对这些比较有特色的当地农产品,以及一些产品周边,我们也号召生态的一些主播,进行了一个专项的直播带货的活动,让更多人了解当地人文风行的同时,最后确实也带动了当地一些经济的增长。

通过线上线下一系列的活动,其实让我们真正看到,通过数字化的一些手段,确实能切实帮助城市在传统文化的一些呈现,以及城市形象的提升,甚至在于他们一些经济领域的带动上,都能够起到游戏应该有的游戏价值,所以在这里面给到我们更多的信心去做更多的尝试。

在2020年5月份,我们跟彭水县合作之后,比较成功的一个基础上,我们很快在今年10月份给落地跟重庆第二次的合作,这一次合作我们取了重庆当地非常有特色的一个非物质文化保障,就是苗秀,来进行很棒的合作,苗秀其实是苗族整个历史过程中很有意思的表现形式,它整个也有一个叫深山里的高定这样一个美称。我们也是希望通过数字化演绎的方式来推广这个保障文化。在去年6月份的时候,我们就跟劳伦斯许,就是一个高定的服装设计师进行了合作,我们基于创新以及数字化演绎这样的一个愿景,我们希望进行一个苗秀的主题,服饰的设计,将苗秀的设计来进行一个数字化的全新表达,在一年多的打造过程中,其实我们最后上线了这个产品,其实不光是用户比较欢迎,用户也比较喜爱,同时国内外各家核心媒体也进行了一个报道,通过这个方式我们也看到,真正能够让深山里的高定能够真正走出深山的一个情况。

基于时装打造为基础,我们同时也会引入更多的媒体,用户共创以及舞台走秀的方式,通过这些方式来宣传苗秀的一些内容。基于同样的文创逻辑,在前不久的时候,我们也与杭州西湖博物馆进行了一个合作,我们共同打造了一个梦回西湖这样一个系列时装,以杭州的一个西湖美景作为一个主要的灵感,结合西湖文化,我们用游戏数字化的语言,来去展现杭州的一个风土人情。

这个产品我们在上线的时候线上线下整个用户触达达到1亿人,我们定制化的数字内容也为西湖博物馆带来了800万人流量的曝光,同时帮助西湖文旅以全新的风貌走进大众的视野。

城市合作我们讲除了在艺术和传承和创新之外,我们也在想如何通过讲好城市的故事来给城市的文旅带来更多的发展机会,所以近两年来,其实我们通过与哈尔滨、长沙和三亚许多城市的合作,让我们沉淀了一些方法,我们发现通过现实与游戏的结合,确实能够去带动当地一些文旅的消费发展.

这里我们举一个例子,当时在2020年底的时候,《和平精英》与哈尔滨文旅集团的合作,《和平精英》里面本身有一个冰雪玩法这样的一个主题内容,我们将这个内容与哈尔滨当地的文旅进行一个深度的合作,我们打造线上线下整合的冰雪主题嘉年华。创新型的冰雪玩儿法带游戏的线上和同时在哈尔滨当地线下同时开放。我们借助冰雪艺术投影,以及冰面的音乐演奏,还有主题迷宫等各种游戏内外的联动方式,给千万用户带来了一个全新的冰雪体验。

线下的部分《和平精英》的冰雪主题园区开放仅五天游客突破10万人,成为黑龙江省文化官方厅推荐的必去景点,同时哈尔滨市委政府也给了高度评价。

回说到最近,其实疫情的影响,近两年有很多线下的活动都没有办法开启,所以我们也在思考说城市的一些宣传或者发展是否能够通过游戏在线上去进行一个传递,这就提到我们跟长沙政府的一个文创合作,我们当时借助了游戏的能力,我们把长沙市的城市名片,就是橘子洲头烟火秀这样的内容搬到游戏内,我们通过数字的形式给用户,至少给《和平精英》的用户呈现了一个线上的烟火秀。

在跨年的时候,我们还和长沙的文和友等一些城市热门的打卡点进行合作,落地到和平精英的城市大众赛事。帮助文化传递的同时,其实我们也给年轻人在过年的时候过了一个内容消费的选择,所以也得到了97%的好评。

这个项目其实是我们跟长沙一个长期合作的开始,其实后续我们也在持续做。包括在上一个月,我们跟长沙的文旅消费节再次合作。开启了和平精英四排节城市计划的落地,基于和平精英我们还有一个产品叫和平人生。基于这样的数字工具,我们去连接线上和线下,也就是说用户在线上进行游戏的时候,他会获得一些线下的一些优惠券或者是一些内容,充分搭建这样的桥梁使得线上的流量会去刺激到线下的消费场景。

新的消费场景的建设也是和平精英团队持续的一项工具,除了在长沙以外,今年其实我们与三亚政府也进行了一个电竞文旅狂欢节这样的合作,在三亚当地政府以及旅游推广局的帮助下,我们在三亚的梦幻海洋不夜城打造了文旅派对。依托游戏和电竞的年轻文化,我们将和平精英的IP风潮引入了三亚,释放了三亚的新的动能。三亚市政府在出席这个会议的时候也给了高度的评价,我们整个项目全网的触达人数是三亿人,也为当地吸引的游客超过六万人。

以上是几个借助游戏的数字化进行一些城市宣传的一些结合,在游戏之外其实和平精英在经过两年的时间,我们搭建了一个比较完善的电竞体系。这个电竞体系我们其实是也在跟全国各个城市进行合作,想能够去深根这样的电竞文化,其中不得不提的就是和平精英职业联赛,就是我们的PEL与西安的合作。

三年前的时候和平精英以电竞为切入点,与西安曲江新区进行了一个深度的合作,我们将整个和平精英的电竞赛事落地到西安曲江新区,我们将整套成熟的电影的产业链带入了当地,定制提供了一些就业岗位,另外一方面电竞的流量其实也为当地带去了一些经济的增长点,同时在当地,我们也建立了以电竞场馆为中心的年轻潮流的产业园。

提到电竞的打造,其实我们就绕不开上海,我们跟上海也有一个比较深入的合作,在2020年底的时候,在上海宣传部的支持下,我们其实举办了PEC的和平精英国际国际联赛国际冠军杯。

其实这一个还是比较特殊的情况,因为他是一个全球的赛事,所以其实我们在这个过程中,与上海一起探索了在疫情防疫背景下怎么去举办一个全球性的赛事,从十几个国家的职业选手经过很严格的疫情管控的方式来到上海线下,给大家奉献了一场比较精彩的电竞比赛。与此同时,我们也与中国联通和上海久事体育集团共同探索了全球首个五级的电竞场馆,这个探索其实真正的价值在于他可能给我们在其他的城市去举办一些国际性的赛事,能够提供一些可赋能的经验。

与上海成功的经验,其实我们也同样也延续到了今年,我们与乌镇文旅局的合作,就是和平精英的国际主播公开赛。一个其实我们没有把主播叫到线下,他其实是一个跨国家、跨网络,我们其实是主播在线上去进行比赛的方式。

在乌镇文旅局的大力支持下,我们其实除了有比赛之外,我们其实在乌镇的线下也建立了很多的打卡点,在比赛的过程中,其实我们的主播就是因为这是一个主播公开赛,我们的主播也会带着他们线上的一些粉丝去云游乌镇。整个项目其实当时观赛人数总共是超过了一亿。

不久前和平精英其实亚运版本也入选了2022年的杭州的亚运会的电竞项目,所以我们会觉得说电竞+文旅可能未来这一条生态链会成为我们与城市共同的目标。在最近也就是在广州,我们也正在开启一个比较有意思的项目给领导汇报一下。

半年前的时候,在粤港澳大湾区的一个电竞协会以及广州政府的支持下,我们与广州大学城联合打造了和平精英电竞岛的计划,我们希望以科技电竞城市作为一个手段,结合数字娱乐以及商圈建设,电竞体育等多种业态形式对高校的生活和社交进行一个全方面的升级。

12月的时候我们成功将大学城摇身一变成为和平精英电竞岛,在和平精英电竞岛中,大家可以通过刚才可以通过和平人生的一些数字化的工具,在岛上各个地方去进行打卡成为岛民,通过福利领取、观赛以及参赛的多种方式能够体验和平精英与电竞的超级数字场景。

依托广州大学城多样的年轻的环境,我们一方面通过想去搭建高校的赛事,去营造这样的社交电竞的社交空间,另外一方面其实我们也在整合年轻人的方式,比如说我们和草莓音乐节的合作,我们跟环城马拉松的一些合作,我们去打造一些全新的体验的内容。我们希望以高校电竞为契机,为广州的文旅业态打造一个独特的城市名片,在此也欢迎大家前往电竞岛参观一些相应的内容。

很高兴分享《和平精英》作为数字化产品的代表之一,我们过去在城市文旅进行的一些创新和合作,未来我们也会持续的探索游戏的赋能,其他产业的可能性,但我说的赋能前面是有提到那个概念,也希望跟大家一起在这里面进行讨论和交流。今天分享到这里。

【编创元时代的迷你3D世界 柯嘉妮】

主持人:感谢梁总的精彩演讲。接下来有请迷你创想高级副总裁柯嘉妮,带来题为《编创元时代的迷你3D世界》的演讲。

柯嘉妮:今天非常高兴跟大家分享我们迷你创想在做的一些事情,像昨天在艺术学领导中说,今天疫情来到这儿也都是真爱,另外一个我也觉得今天是一个非常好的机会,我们能够在行业内能够有多点交流,我们作为一个比较成长型的企业,比起刚才波克城市还有《和平精英》所在的腾讯,我们认为自己还在不断的探索当中.

迷你在2015年成立,我们旗下的产品是大家熟知的迷你世界的游戏,我们2021年7月份的时候,我们整个品牌升级为迷你创想,我们迷你世界是致力于成为全球最大的沙盒UGC平台,我们认为其实在国家在推动数字经济的进程当中,游戏是一个技术和内容深度融合交互一个非常好的方式,我们也看到游戏正在跟更多的行业,比如说文化、体育、旅游还有我们一些其他的行业更加的融合,所以更多的游戏+,我们也看到更多可能性,也衍生出很多的业态,对于迷你创想来讲,我们一直也是在坚持做精品游戏,我们相信也只有对技术的不断打磨,对产品的精耕细作,也能够把我们研发的成果,应用到更多的数字场景当中,迷你创想在打造精品和赋能行业做了哪些尝试?

这几年来在陪伴迷你世界用户成长的时候,我们会发现在迷你世界上面,创作知识类和学习类的作品非常多,下载量也非常大,我们迷你在前两年也开始在思考,既然我们沙盒游戏是一款极度自由、创建、创作这样的游戏,是否能够让更多的孩子和青少年能够具备有更多的创作力和创造型思维,成为我们国家和国际型需要的创新型人在呢?这也是我们希望在这方面做得更多。

其实编程的能力在世界各地已经成为创新型人才培养的重点,我们也看到国内在2017年的时候,国务院已经引发了新一代人工智能发展规划通知,在2019年的时候教育部也对我们中小学信息素养的方面,要求要进行一个测评,我们也看到很多的地区,在2020年,北京、西安、厦门、重庆、广州的城市也纷纷将编程列入中考特招项目当中去,我们可以看到一些地区也奔跑在前面,其实早在90年代,我们将编程的教育已经放在中学推广了,但那个时候聚焦于在代码式的技能教育当中,会聚焦语法、句法,所以很多学生在学习当中会纷纷失去兴趣,比如说难或者比较晦涩,像这样的都是编程的一个关键词。

我们也看到,通过我们的调研大部分的专家也会认为说市场上的一些产品,门槛也比较低,师资缺我们这一块的教材也是稀缺的,所以这方面迷你也开始去思考我们应该怎么样打造自己的产品。经过两年精心的打磨,我们在今年1月份的时候正式上线了,迷你编程是一款我们自研3D场景的编程创作工具,将沙盒场景和编程教育相结合,来鼓励青少年编程学习像搭积木一样简单,承蒙大量用户的喜爱,我们才上线。

从1月份上线以来我们注册用户已经超1千万,月活量已经达到260万,当日的日均学习时长已经到58分钟,我们应该是行业平均数的两倍,基于强大的引擎能力和用户规模,我们区别于市场上的编程教育产品,我们有哪些特点?总结有4个特点跟大家分享一下。

第一个特点,自研的3D商已经做支持,区别于市场上现有的编程产品都是2D的图形化,这个我们的迷你3D场景会更加有代入感和沉浸感,把整个编程的应用场景就会用,在这个场景里面我们可以所见即所得,能够让我们的小孩子在现实生活中有联接。这个图是我们遵循学习的结构,比如说它要种一颗小树苗,他要找到靠近水源的一个土地,用铲子挖一个坑,要施肥,整个顺序结构如果相反的话,它可能就不能成为一颗大树,所以这个通过有趣味性的,还有跟现实生活有关顺序结构,来通过程序变成的自动化引导它来做这个事情,所以我们3D的这种图形化更加有趣味性。

另外我们3D引擎也提供数千个模型给到我们的用户,能够自由去编创。我们在做这个事情的时候,产品设计的主旨还是通过引导创造的过程,具备创造性的作品,来激发用户的创造性人格,是基于我们有几个思考。

一个是我们来通过调研,包括美国心理学家耶斯拉斯,在思考艺术当中首次提出创造型的思维,它实际上是有四个阶段,我们通过这四个阶段来针对给到不同的用户不同的学习方式,比如说初级的用户,他们基于兴趣爱好,可以在我们的编程当中选择它需要的模板,在这个水平当中我们更侧重给到初级用户能够在编程创作中带来乐趣和魅力,能够让他有自己的内驱力去学习编程。

第二个特点,进阶的一些期望希望能够更加有系统性的学习,能够有高效性编创的作品,我们有提供付费的编程产品给它有持续性的、系统性的学习。对于希望走专业路线,希望有高阶性的创作,我们会与第三方的编程教育机构合作,提供有老师服务的这种深度化学习。在此当中我们也提供了大约三千个开元的模板给到他设计一些功能性、复杂性的一些创作的产品。

在这个趣味性的学习当中,我们也把编程的学、练、测整个融入到我们趣味性的关卡当中,让我们广大的青少年和用户在学习当中,比如说我们上课的时候,没有在线固定化、常态化的课程当中,他会更决定是一种迎接的挑战,自然他会接着就迎接下一个关卡。这个过程当中他通过编辑的思维去发掘问题、解决问题,这个也是我们一个趣味性学习当中设计的内容之一。第二个是我们觉得编程也是目前大家潮流中教育的一个有效支持平台。

因为我们整个设

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